Существование так называемых «виртуальных миров» широко известно со времен шумихи в СМИ вокруг сетевой платформы «Второй жизни» («Second Life»). Несмотря на то, что виртуальные ролевые вселенные, такие как «World of Warcraft (с англ. — «Мир военного ремесла», прим. пер.), являются гораздо более заметным феноменом, если смотреть на них с точки зрения чистого числа пользователей, существует большое количество предложений, с растущей тенденцией к более молодым целевым группам, особенно школьникам [1].
В начале 2009 года институт рыночных исследований «KZERO» зарегистрировал более сорока трех виртуальных миров для лиц в возрасте от 8 до 13 лет, несколько меньшее количество — для лиц в возрасте от 15 до 25 лет, а также отдельные предложения для пожилых людей, в том числе и упомянутую выше виртуальную цифровую платформу «Вторая жизнь», пользователям которой в среднем около 35 лет (для этих и следующих данных: «KZERO», 2009).
Поразительно, что около половины этих миров находятся в пробной фазе, что свидетельствует о том, что в этой области наблюдается большая активность развития. В 2007 году только медиа-группа «Никелодеон» (Nickelodeon», с анл. — «автоматический проигрыватель», прим. пер.) инвестировала 100 миллионов долларов США в развитие сети виртуальных миров (на основе возрастных этапов) (Barnes, 2007).
Среди виртуальных миров, известных в Германии, можно назвать следующие: «Барби-девочки» (17 млн аккаунтов, из которых 5 млн новых с начала 2008 года), «Поптропика» (40 млн аккаунтов, из которых 20 млн новых с осени 2008 года); «Хаббо Отель» (124 млн аккаунтов, из которых 35 млн новых с начала 2008 года), мир виртуальных чатов «IMVU» (30 млн аккаунтов, из которых 10 млн новых с осени 2008 года) и «Second Life» (17 млн аккаунтов, из которых 4 млн новых с 2008 года). Для немецкоязычных стран следует также упомянуть виртуальный детский виртуальный мир «Панфу» с более чем 4 миллионами аккаунтов (отчет «Панфу») [2].
Несмотря на то, что, например, такие виртуальные ролевые вселенные, как, например, «Мир военных кораблей» («World of Warcraft») и подобные ей, являются гораздо более заметным феноменом, с точки зрения числа пользователей, как мы уже отметили ранее, существует большое число подобных организованных предложений с растущей тенденцией к их увеличению, особенно для младших целевых групп и школьников.
В связи с этими событиями возникает вопрос об образовательной ценности виртуальных миров уже хотя бы потому, что это не совсем новое явление само по себе. Различие между Виртуальными мирами и настоящими Виртуальными игровыми мирами может быть определено формальными особенностями игры, такими как наличие явных или подразумеваемых игровых целей и правил.
Виртуальные миры не имеют предопределенной цели действия, повествовательной последовательности, не имеют определенной топологии в смысле мест, функциональных для определенных аспектов игры и т.д. У них также нет правил игры, но, как и у любого онлайн-сообщества, у них существуют социальные правила поведения. И виртуальные миры вполне могут содержать разнообразные встраиваемые игры.
Однако, это не превращает их в игру больше, чем флэш-игры в веб-браузере во всемирной паутине, или в социальных сетях, в которые они интегрированы [2]. Некоторые примеры видеоматериалов собраны по адресу http://www.youtube.com/user/joeriben; (выборочный), а список виртуальных миров можно найти по адресу: http://www.diigo.com/list/benjamin/virtualworlds [3].
Соответственно, исследовательская ситуация такова, что виртуальные миры или их аспекты, особенно телесные представления виртуальных миров, так называемые «аватары», уже некоторое время находятся в центре внимания: это, конечно, относится, прежде всего, к компьютерным наукам (Bormann, 1994), но также и к культурным исследованиям (Featherstone / Burrows, 1995), наукам о коммуникации (Steurer, 1996; Hillis, 1999), экспериментальной социальной психологии (Bente / Krämer / Petersen, 2002) и, наконец, к междисциплинарным антологиям (Schröder, 2002a; Schröder / Axelsson, 2006).
Предлагаемый здесь подход находится в контексте структурного образования в области средств массовой информации (Jörissen / Marotzki, 2009). Этот подход объединяет идею теории структурного образования (Marotzki, 1990) со структурным анализом медиа так, что может быть эмпирически задействован образовательный потенциал медиа-архитектур. Поэтому образование здесь понимается в более узком, подлинно образовательно-теоретическом смысле, как преобразование структурных моделей отношений между собой и миром.
Таким образом, вопрос заключается в том, предлагают ли, и в какой степени, структурные элементы виртуальных миров некий потенциал для процессов формирования и трансформации идентичности, для развития ориентировочного знания, а значит, и для переосмысления собственного образа мира и себя. При этом я хотел бы излагать материал здесь таким образом, чтобы в рамках трех уровней анализа, которые должны быть названы сразу же, были показаны соответствующие внутренние структуры, а затем они были бы обсуждены с точки зрения теории образования [4].
Виртуальные миры — это, по меньшей мере, потенциально очень сложные сущности. В них встречается множество различных участников из различных социальных и культурных контекстов, где они присваивают себе одну или несколько идентичностей (в форме аватаров), знакомятся, формируют группы, общаются, играют, сотрудничают друг с другом, и при этом часто создают множество новых форм личного и социального опыта. Антропологическое исследование Тома Бёллсторфа, который в течение нескольких лет исследует «Вторую Жизнь» под наблюдением участников, впечатляюще демонстрирует, в какой степени виртуальный мир может стать живым миром и местом биографических переживаний [5]. Различие между виртуальными мирами и настоящими виртуальными игровыми мирами может быть определено формальными особенностями игры, такими как наличие явных или неявных игровых целей и правил.
Каждый виртуальный мир, в соответствии со своими технологическими и техносоциальными базовыми структурами раскрывает свои сложные законы и тем самым открывает весьма специфические возможности для переживания, которые, как правило, существенно отличаются от других виртуальных миров. Одним из способов эмпирического разложения этих сложных структур было бы наблюдение за участниками в полевых условиях, как это делал Том Бёллсторф или ранее Т. Л. Тейлор (T. L. Taylor, 2002).
Другой путь, который является более осуществимым с точки зрения исследовательской прагматичности, поскольку с учетом большого количества и динамики развития он занимает значительно меньше времени, — это структурный анализ, введенный Винфридом Мароцки (Winfried Marotzki, 2003) для анализа онлайн-сообществ. Структурные категории позволяют уменьшить сложность и, в то же время, создают возможности для перекрестного сравнения. Прежде всего, как отмечалось выше, они позволяют дифференцированно обсуждать связи теории образования в контексте отдельных структурных областей.
Виртуальные миры можно рассматривать как особую форму онлайн-сообществ в социографическом плане, поскольку они могут быть описаны как структура общественных и частных площадок для целей коммуникации и взаимодействия. Однако сама по себе виртуальная среда не может быть сведена к функциям онлайн-сообщества. Поскольку виртуальные среды открыты для множества других областей применения, от научно-технического симулятора до компьютерного искусства и вышеупомянутой ролевой онлайн-игры, то очевидно анализировать их как отдельную структурную область.
Тогда связь между этими двумя областями лежит, например, в имитируемой пространственности арен, которые, таким образом, становятся «доступными» виртуальными местами и пространствами социального взаимодействия. Аватар аналитически отделен от этой виртуальной среды, хотя это и не является само собой разумеющимся, поскольку аватары, как правило, основаны на той же технологической и графической основе, что и виртуальный мир, в котором они появляются.
С одной стороны, постоянно ведется работа по описанию аватаров с помощью стандартизации, с целью их возможного использования в различных виртуальных средах таким образом, чтобы аватарская идентичность существовала в различных контекстах и относительно автономно по отношению к ним [6]. С другой стороны, аватары могут использоваться и вне виртуальных миров (например, «Weblin»-аватары), расположенные в веб-браузере — оригинальном программном приложении, позволяющего общаться с людьми, посещающими ту же веб-страницу, где ваша личность в чате — полностью анимированный аватар [7].
Более важными, чем эти технические аспекты, являются особые отношения между аватаром и его владельцем или пользователем. Не случайно существуют исследования аватара, которые лишь незначительно учитывает аспект виртуальной среды (Petersen / Bente / Krämer, 2002; Schroeder, 2002a; Bailenson / Beall, 2005; Yee, 2007). Сложные и ярко выраженные, с образовательной точки зрения, эффекты отношений между аватаром и пользователем нельзя отнести к проектированию виртуальной среды или к функциональным возможностям сообщества.
Так, например, «Gravatar.com» — это широко распространенный сервис, позволяющий динамически интегрировать свой собственный «аватар» в разных местах WWW (например, рядом с вашими собственными комментариями в других блогах и т.д.). При этом эффект отношений между аватаром и пользователем, с точки зрения образования, не может быть отнесен ни к дизайну виртуальной среды, ни к функциям сообщества. Как будет подробно показано ниже, они представляют собой самостоятельный и центральный аспект виртуальных миров, означающим, что следующие три структурные области виртуальных миров можно отличить друг от друга:
- Виртуальная среда
- Технология «Аватар»
- Общественная среда и функциональность
В качестве четвертой структурной области, которую не следует включать в данный список, можно рассматривать социальные арены «реальной жизни», т.е. области вне виртуального мира, которые, тем не менее, их пересекают. Классическим примером этого была бы реальная экономика, которая одновременно действует как валюта внутри мира и может быть обменена на другие валюты за его пределами. Валюта во «Второй жизни» — «Линден-доллар» онлайн-сообщества как раз и является такой валютой. Это дает возможность людям работать в «онлайн-сообществах».
В случае с «Second Life» гибридная виртуально-реальная мировая валюта также включает в себя множество других социальных арен, которые в незначительно степени или вообще не важны без экономических связей. Так как эта область не исследуется систематически (поскольку она, во-первых, выходит за рамки данного очерка, а во-вторых, представляет собой особый случай нескольких виртуальных миров), карта социальных миров и арен во «Второй Жизни» создает впечатление потенциального разнообразия и сложности этой четвертой структурной области по отношению к методологическим основам применяемого здесь «Ситуационного анализа» (Clarke, 2005). (см.: рис. 1; о методологическом фоне применяемого здесь «Ситуационного анализа»: Clarke, 2005).
Теперь давайте перейдем к подробному обсуждению трех упомянутых структурных областей:
Структурный уровень I: Виртуальная среда
Эта структурная область суммирует все, что связано с характером ситуации пользователя в виртуальном мире (с помощью технологии аватара и других аспектов, таких как интерфейс и т.д.), т.е. комнаты, объекты, действия объекта, дизайн и т.д. Виртуальная среда имеет решающее значение для степени сенсорной и социальной живости и даже жизнерадостности цифровой среды, которая, согласно Йоханнесу Фромме (Johannes Fromme, 2008,), является существенным моментом и характеристикой виртуальных миров: чем больше цифровая среда в этом смысле представляет собой живое событие, тем больше, например, возможностей для участия, принятия социальных перспектив и участия в социальном обучении. К виртуальным средам отнсятся следующие аспекты:
1) первым аспектом в смысле базовой структуры обрамления, вслед за Ральфом Шредером (2002b), можно назвать фокусировку цифровой среды. Соответствующий тип социальной сцены, на которой происходят события, будь-то, например, педагогический обучающий и игровой мир, мир дискотек, мир продуктов (Барби, Дисней) и т.д., или открытый, неопределенный виртуальный мир, сопровождается ситуационным кадрированием с точки зрения его пользователей, что в сущности определяет общий характер среды и, таким образом, обрамляет спектр возможных (разрешенных, требуемых) действий. В «теории рамочного анализа» Эрвинга Гоффмана (Goffman, 1996), на которую ссылается Шредер, акцент делается, таким образом, на ансамбле непонятных правил и норм, которые влияют как на действие, так и на восприятие цифровой среды.
2) Техническая и графическая реализация, особенно размерность виртуального пространства, перспектива и базовый репрезентативный характер цифровой среды выделяют наиболее очевидные различия между разными цифровыми средами.
Двухмерные среды являются правилом в аватарных средах 1990-х годов (в основном в виде псевдо-3D визуализаций). Изометрические пространства (так называемые «2.5D миры») в основном распространены в виртуальных мирах для детей и молодежи (например, «Playdo», «Hotel Habbo»), в то время как трехмерные миры являются наиболее требовательной категорией с точки зрения программного космоса и технологий. Аспект перспективы зафиксирован для 2D и 2.5D миров: каждый из пользователей смотрит на поверхность, или изометрическое пространство с внешней точки зрения; они оторваны от своих аватаров тем, что не двигаются вместе с ними (с лудической точки зрения, эта перспектива очень напоминает кукольные домики; см. рис. 2).
В отличие от них, пользователи 3D аватаров обычно ассоциируются с ними, в то время как перспектива эго более распространена в играх (таких, например, как, шутеры от первого лица), в то время как в виртуальных 3D мирах точка зрения зрителя обычно показывает аватар пользователя с немного приподнятой точки зрения сзади, так что аватар находится в поле зрения пользователя во время каждого действия (точка зрения третьего лица). Последний режим создает расстояние до аватара (он визуально обозначен как «другой»), но в то же время позволяет и более четко идентифицировать его действия, которые со-инициализируются и контролируются пользователем.
Наконец, репрезентативный характер цифровой среды можно разделить на две категории: присутствует либо комическая, менее натуралистическая эстетика, либо мир воспроизводит цвет, свет и тень природной среды натуралистическим способом (в рамках технических возможностей). Измерение, перспектива и представительный характер имеют фундаментальное значение для того, каким образом виртуальный мир может быть пережит через его аватары (см. ниже, структура присутствия).
3) Виртуальная среда также включает в себя элементы интерфейса (как аппаратный интерфейс-режимов управления аватаром, так и программный интерфейс, например, графические элементы управления и меню управления). Дизайн интерфейса также имеет большое значение для возможностей опыта в виртуальной среде.
С одной стороны, это интерфейс с физическими действиями пользователя, т.е. прямая связь между физической и цифровой сферами, с другой стороны, дизайн визуального интерфейса определяет видимость среды и, таким образом, избавляет от довольно иммерсивного или довольно дистанционного отношения к событиям в цифровой среде (Fromme, 2006).
Обсуждение теории образования
Как уже упоминалось выше, образовательная теоретическая значимость виртуальной среды обусловлена соответствующим образом техно-социальной ситуации пользователя. Тема «ситуации онлайн-сообществ» сама по себе относительно сложна, поскольку социальные ситуации всегда кодируются двумя способами: с одной стороны, они возникают из индивидуальных перспектив (или определений ситуации) индивидов, т.е. лежат в эмпирическом измерении; с другой стороны, представляют собой структуру взаимодействия, вытекающую из этих индивидуальных перспектив в целом. Важную роль здесь играют конструктивные элементы: ситуации не даются «объективно» онлайн-сообществу, а являются многоперспективными событиями.
Они представляют собой культурно-исторически сформировавшиеся интерпретации того, что воспринимается как мир (или окружающая среда). Именно в этом и заключается общий потенциал переосмысления и переосмысления ситуаций, который можно считать актуальным с точки зрения теории образования, в смысле изменения мира и самоутверждения. Насколько такая реинтерпретация возможна, зависит не только от ситуационно-интерпретирующего творчества или гибкости участников, но и от ситуационно-недопустимых правил и фрейминга.
Независимо от того, передается она через средства массовой информации, или нет: в социальной среде ситуации всегда учитывают точку зрения других участников ситуации, которая, как правило, известна на низком пороговом уровне восприятия и на основе невербальной коммуникации (например, с помощью соответствующих жестов, движений, мимики, манеры говорить и т.д., служащих ориентирами) и, в случае сомнений необходимо, таким образом, вести переговоры о том, в каких рамках можно совместно понять саму ситуацию.
Здесь структуры власти и признания играют роль, которая даже в повседневной жизни позволяет по-новому интерпретировать ситуации только в определенных рамках. В средах интерактивных медиа добавляются структурные условия медиа, которые направляют спектр возможных ситуаций в социально-техническое русло. Это означает, что, с одной стороны, существуют структурные элементы, которые делают возможным возникновение ситуаций, но, с другой стороны, они имеют более или менее ограничительный эффект.
В этом контексте, как минимум, необходимо различать два аспекта в отношении способности виртуальных сред обрамления: 1) чем более неопределенной является «фокусировка», т.е. заданное ситуационное обрамление цифровой среды, тем больше ее потенциал, но при этом также заканчивается и необходимость социальных переговоров о ситуации. 2) Чем в большей степени она присутствует, т.е., чем меньше «погружения» онлайн-сообществ в конструкцию интерфейса цифровой среды, тем больше потенциал неявного ситуационного расстояния и, следовательно, ре-экзатив соответствующего медийного окружения (Fromm, 2008; Fromm / Jorissen / Unger, 2008).
Структурный уровень II: Аватары
Для того чтобы справиться со сложностью технологий аватара, а также для того, чтобы различить области, которые можно функционально или по своим эффектам различать друг от друга, различают три структурные области: a) структура представления (визуальный аспект); b) структура взаимодействия (аспект действия); c) структура присутствия (аспект опыта).
a) Презентационная структура
Структура презентации относится к визуальному виду аватаров независимо от их интерактивных возможностей (таких как движения и действия). В общем, существует отдельное меню для визуального дизайна, которое представляет аватар в нейтральной среде с небольшим количеством движений тела, или вообще без них. Здесь должно быть сделано различие:
1. Основные формы, которые можно выбрать: спектр варьируется от ограничения на человеческие аватары, гуманоиды (например, фантазийные персонажи, научно-фантастические персонажи) и животных, до совершенно неограниченного выбора базовой формы.
2. Конструктивные параметры: большинство технологий аватара предлагают ряд проектных параметров, но их количество значительно варьируется. Типичными конструктивными параметрами являются, например: пол, форма тела, форма лица, цвет глаз, прическа, цвет волос, одежда и (редко встречающиеся) возрастные характеристики. Иногда есть предложения, которые обеспечивают только базовый выбор готовых аватаров без дополнительных вариантов дизайна.
3. Степени свободы дизайна: влияние параметров дизайна может быть реализовано в очень простом интерфейсе, как дискретный выбор между несколькими альтернативами (например, выбор из 6–8 заданных цветов волос); он также может быть реализован и как Структурная Этнография и Виртуальные Миры. Большинство степеней свободы предлагают такие технологии, которые позволяют создавать собственные поверхности кожи, прически, формы тела, одежды и т.д.
Образовательная значимость презентационной структуры на уровне презентационной структуры аватаров появляется в качестве визуальных артефактов, которые могут иметь высокую артикуляционную ценность. Структура презентации тесно связана с вопросами идентичности и несхожести, «изменения онлайн-сообществ», ролевой игры и маскарада, а также с «микрополитическими» в онлайн-сообществах артикуляциями образа жизни и самоотношений: аватары в социальной цифровой среде, как выразился Мишель Уайт (2006, 123), «производят нечто вроде «разговора».
Они отстаивают идеи о том, что такое тела, описывают физиогномику зрителя, представляют то, что ищут зрители, и представляют форму искусства, которую могут прочитать только некоторые зрители. Как уже упоминалось, различные аватарные технологии имеют очень разные степени свободы в дизайне, основных формах и дизайнерских параметрах. Некоторые (немногие) предложения позволяют выбрать только сборный аватар без дополнительных возможностей модификации, что должно выглядеть довольно непродуктивным с точки зрения разрешенного зрительного самовыражения.
Такие предложения, которые конструктивно ограничивают элементы дизайна, доступные для выбора, попадают в аналогичную категорию («MTV Virtual Worlds», например, не позволяют использовать прически противоположного пола, аксессуары и т.д.). Однако, как правило, может существовать и большая свобода (дополнительные элементы), особенно в тех приложениях, которые позволяют изначально только ограниченный выбор и логически могут предложить только вполне выборочные спецификации.
Например, типичным для изометрических миров, в основном ориентированных на детей и молодежь (наиболее известные представители — «Hotel Habbo» и «Playdo»), является более или менее дифференцированное меню выбора сборных форм тела, форм и цветов волос, одежды и аксессуаров (солнцезащитные очки и т.д.) [8]. Дополнительные же элементы обычно могут быть приобретены в рамках платного членства. Из технологической структуры следует, что такие предложения влекут за собой приверженность определенным стилям телосложения и представления, которые, однако, могут быть подорваны необычными комбинациями, например, в смысле «эстетики уродливого».
Можно также отказаться от бинарной гендерной матрицы (мужчина / женщина), которая, как правило, реализуется технологически, сочетая соответственно «гендерно-маркированные» элементы (перформативная подрывная деятельность «гетеросексуальной матрицы»), что также может быть реализовано в подобных аватарных приложениях. В целом, однако, эти аватары используются более условно, демонстрируя определенную молодость и субкультурную принадлежность, посредством соответствующего выбора типизирующих причесок и форм одежды.
Возможность денежного приобретения основных форм аватара и аксессуаров также несет в себе аспект отличия. В целом складывается впечатление, что основная артикуляционная логика таких аватарных технологий лежит в большей степени в инсценировке идентичности и молодежных культурных стилей; иными словами, она больше движется в рамках логики идентичности и, в меньшей степени, в рамках логики преобразования самоотношений, что также соответствует фазе психосоциального развития целевой группы таких 2.5D миров, в которых первоочередной задачей является развитие внесемейных групповых связей сверстников.
Третья категория формируется технологиями, позволяющими в значительной степени свободно проектировать компоненты игры, включая аватары. Интересно, что приложения для аватар-чатов 1990-х годов, например, таких как «Virtual Places Chat» (с англ. — «Чат виртуальных мест», прим. пер.) практически не предоставляли возможностей для взаимодействия, а вместо этого предлагали почти полную визуальную свободу дизайна для аватар, так как они состояли только из сменной двухмерной графики, которую пользователи могли загружать в систему. Виртуальный мир «Second Life» же предоставляет одну из самых сложных аватарных технологий: там имеются сотни параметров, с помощью которых можно определить формы тела, глаз, типы кожи (включая старение), цвета и т.д., т.е. они являются практически бесконечно изменяемыми параметрами [9].
Кроме того, любые формы тела могут быть созданы во внешних программах и загружены в систему. Одежда и аксессуары могут быть не только скопированы или куплены «in-world», но также изготовлены или изменены пользователем. Продажа форм тела, поверхностей кожи и одежды составляет значительную часть экономики в «Second Life». Как базовая технология, так и ее конкретная реализация, например, выбор сборных частей, оказывает большое влияние на возможности визуальной артикуляции в смысле выражения культурных, этнических, политических, субкультурных, возрастных, и других аспектов связи. В то время как этническая принадлежность может быть, по крайней мере, показана намёком (с использованием различных цветов кожи), самые лучшие технологии предлагают возможность наносить возрастные метки, такие как морщины или сознательно делать аватар непривлекательным.
Уже на этом этапе культурные или субкультурные формы встречаются со средствами массовой информации. В «Second Life» можно легко увидеть, что существуют очень разные уровни артикуляции и культуры аватар. В то время как значительное количество членов покупают свой аватар (или несколько аватаров) «в мире» в одном из многочисленных магазинов — аватары, так сказать, «с рук», и оснащают их некоторыми аксессуарами (украшениями и т.д.), другие члены идут на гораздо большие усилия, чтобы создать индивидуальные, часто очень необычные аватары из существующих элементов и собственных творений (см.: рис. 3).
В этих случаях аватар часто представляет собой явно дискурсивную визуальную форму самовыражения (но не обязательно визуальной саморепрезентации), в которой нормы и идеалы тела, гендерные аспекты, субкультурные и иные исключения обговариваются перформативно (Svarog, 2007).
б) Структура взаимодействия
Структура взаимодействия является, пожалуй, наиболее сложным структурным аспектом аватаров. В то время как «структура представления» может быть перенесена на другие объекты дизайна (например, на дизайн кукол или марионеток), необычайная «мощь» цифровых объектов в структуре взаимодействия приобретает свою собственную «мощь». Это свойства объектов, которые могут существовать только в цифровой среде — таким образом, мы имеем дело с интерактивным визуальным типом объектов, который является новым и не имеющим прецедента в истории культуры (ср. Bausch / Jörissen, 2005).
Основным, но меняющимся эффектом является то, что действия пользователя взаимодействуют с интерактивными алгоритмами запрограммированных цифровых объектов (например, частей тела аватара). В зависимости от сложности и мощи системы аватар может внести свой вклад во взаимодействия и, таким образом, он становится актером, т.е. независимым, нечеловеческим примером действия (see.: Akrich / Latour 1992, р. 259). В результате получается взаимодействие, «возникающее», в буквальном смысле слова, которое, технически говоря, объединяет как «пользовательский ввод», так и (как таковой) алгоритмические части в амальгаму в конкретном исполнении.
Позы и движения в сложных виртуальных мирах, например, таких как «Second Life», состоят преимущественно из обеих частей. Кроме того, в зависимости от технологии, существует и дополнительное осложнение, связанное с тем, что может быть реализовано автоматическое взаимодействие с другими цифровыми объектами среды (будь-то другие аватары или другие вещи). Дело в том, что результирующие действия аватаров не полностью контролируются ни пользователями, ни алгоритмами, так, что в этом смысле, можно говорить о гибридном актере. На этом структурном уровне необходимо выделить следующее.
Аспекты:
1. Инициирование и управление действиями: здесь необходимо детально дифференцировать существующие варианты взаимодействия в зависимости от того, управляются ли они пользователем (т.е. «вручную», например, запускаются командой с клавиатуры), как: гибридно управляемые (полуавтоматические или опосредованно индуцированные), или алгоритмически индуцированные (полностью автоматические).
2. Варианты вербального взаимодействия: обычно (но не в каждом конкретном случае: см. маленький виртуальный мир «The Endless Forest») [10] вербальная коммуникация является центральным аспектом цифровой многопользовательской среды. Реализуется она либо в текстовом виде, либо голосовым способом («голосовой чат»), выступая, в последнем случае, зачастую, с дополнительной опцией текстового чата.
В текстовом чате, как и в голосовом, необходимо различать, заканчивается ли общение на аватаре, или не на аватаре (например, пузырьками комической речи над головой аватара, или акустической локализацией голоса пользователя на аватаре в виде зависящего от расстояния «голосового чата близости»), или же общение заканчивается отдельно от аватара и, таким образом, не «в мире», а на уровне программного интерфейса (например, подключенные окна чата; внешнее решение голосового чата, такое как в «Skype» [11] или в «Teamspeak» [12]. Этот аспект вербального взаимодействия особенно важен для структуры присутствия (см. ниже).
3. Варианты невербального взаимодействия: к ним относятся неявные и эксплицитные жесты (позы, позы, движение глаз, мимика; размахивание, хлопки, жесты руками и т.д.), двигательные жесты (такие как ходьба, танцы, бег, плавание, полет), а также варианты пространственных движений (например, изменение положения аватара в пространстве изображения, позволяющее аватару приближаться или отдаляться от других аватаров, участие в неформальных или формальных «сценических аранжировках», таких как формирование пространственных групп; обычные «спортивные» режимы движения, такие как автогонки и т.д.).
Здесь необходимо учитывать, могут ли аватары сталкиваться с другими объектами и аватарами, или же программирование не предусматривает столкновений. Образовательная значимость структуры взаимодействия, как следует из названия, в первую очередь связана с символическими вариантами действий в виртуальных средах. На этом уровне можно рассмотреть как предварительный план действий [10] (http://tale-of-tales.com/ The Endless Forest fe (as-if action)), с одной стороны, но также и повторные «переселения», которые являются результатом переноса повседневных моделей и норм действий в новый контекст (контекст виртуальных миров). С другой стороны, речь идет о потенциальном восстановлении субъекта действия на основе гибридных техносоциальных структур действия.
Таким образом, уровень «структуры взаимодействия» фокусируется на особой характеристике многих аватарных технологий, а именно — их социально-динамичном, частично самодостаточном характере. Вопрос здесь в том, кто осуществляет действия в цифровой среде, основанной на аватаре, и на каком уровне они осуществляются, т.е. на какой социальный мир символически ссылаются действия, осуществленные с аватаром. Для некоторых видов действий или коммуникативных актов может быть достаточно ясно показано, что это действия пользователя аватара: если, например, в «Second Life» «реально экономический» процесс покупки инициируется щелчком по объекту, и аватар в этом присутствует, но вряд ли при этом можно утверждать, что сам аватар что-то «покупает». Аналогично, если аватар делает оскорбительные жесты по отношению к другим, вряд-ли можно сказать, что один аватар оскорбляет другого (хотя уже неясно, обращается ли действующий пользователь в таком случае к другому пользователю или к другому аватару своим оскорбительным жестом).
Однако во многих других случаях ситуация менее ясна. Если танцевальное движение активируется нажатием клавиши, то сложно сказать, что пользователь танцует. Нажатие на клавишу компьютерной клавиатуры является аналитическим, т.е. техническим, но при этом также четко оно отделено от самого виртуальных движений аватара. Аватар танцует? Или точнее, — можно ли поставить вопрос о том: выполняет ли он виртуальные движения в виртуальном пространстве, которые структурно сопоставимы с танцевальными движениями? И если пользователь меняет танцевальные шаги одним нажатием кнопки в соответствии с изменением музыки в виртуальной дискотеке и движениями других аватаров, то кто тогда танцует?
Пример впечатляюще показывает: в конце концов, уже невозможно различить, какая часть в ансамбле пользователя и аватара представляет собой конкретный пример действия. Варианты взаимодействия на аватаре — взгляд, жесты, мимика, позы, жесты движения (ходьба, бег, плавание и т.д.) и связанные с ними пространственные (непрерывные) возможности движения относятся к антропологически очень сложному вопросу о теле, его пределах и статусе как объекта социально-культурного строительства.
Тот факт, что жесты и формы движения потенциально имеют артикулятивный смысл, уже очевиден из того факта, что жесты аватаров спроектированы и интерпретированы по-разному в зависимости от культуры (Koda, 2007; в целом о построении «расы» с аватарами: Nakamura, 2007, р. 131). Поскольку невербальная коммуникация играет важную роль во всех культурах, эта информация поначалу может вызывать лишь ограниченное удивление. Жесты аватара представляют собой здесь скорее культурные перформансы, которые приобретают ярко выраженный перформативный характер именно благодаря «удвоению», т.е. ссылке на культурные жесты происхождения.
Это особенно верно для субкультурных жестов и поз, которые указывают на принадлежности и разграничения. Особый миметический потенциал есть и в том, что культурно «крутые» позы молодых людей и часто очень «искусные» движения аватаров, безусловно, могут показаться достойными подражания, например, упомянутые выше танцевальные движения в виртуальных «диско-мирах» [13], специализирующихся на них. Если технологии аватары позволяют программировать или модифицировать сами жесты и движения, что, однако, является скорее исключением, то они могут стать особенно сложным и дифференцированным (суб)культурным артикуляционным средством. В настоящее время «Second Life» является наиболее технологически продвинутой платформой и в этой области.
Сценарии для жестов можно запрограммировать и поместить в виртуальный мир в любой желаемой форме, как правило, в виде маленьких шариков (если на них кликнуть, то соответствующий жест выполняет собственный аватар). Существующие стандартные жесты
