Несмотря на появление новых средств распространения информации, музеи по-прежнему остаются одними из самых важных объектов культурной и образовательной жизни населения. Музей обладает большим воспитательным и образовательным потенциалом. Именно поэтому необходимо поддерживать и развивать музейное дело, привлекать к посещению молодых людей.

Исторически появление музеев определено необходимостью в осмыслении и организации процессов создания коллекций, их систематизации и использовании в таких областях как наука, культура, образование. Во времена всемирной информатизации и повсеместной визуализации культуры, влияние музея, как информационной и коммуникационной системы, увеличивается. Музей можно рассматривать как социальный институт, преподносящий посетителям как классическое наследие, так и современную культуру, он нацелен на развитие ценностных качеств личности. В наши дни музей можно назвать не только средством расширения культурного развития, но и социокультурным инструментом, налаживающим общение между взрослыми, молодежью и детьми с помощью достижений музейной педагогики.

Культурологи Е.Б. Медведева и М.Ю. Юхневич определяют музейную педагогику как область научного знания, на пересечении таких наук как музееведение, педагогика, психология, искусствоведение и краеведение. Она изучает музейные формы коммуникации, характер использования музейных средств в передаче информационных ресурсов с точки зрения педагогики [1].

Необходимо отметить, что технологически развивающаяся музейная деятельность повлекла за собой изменение поведения посетителей музея, в частности, повлияла на их вкусы и предпочтения в отношении формата восприятия информации. Также изменилось и поведение музейных посетителей [2]. Современный посетитель музея отличается от зрителя прошлых лет. Он идёт в музей не только за знаниями, но и за эстетическими и эмоциональными впечатлениями. Связано это с наделением музея не только образовательно-воспитательной, но и рекреационной функцией. Поэтому многие традиционные формы музейной работы не находят отклика у зрителя, так как не позволяют реализовать указанную мотивацию в соответствии с возрастными особенностями детей. На рисунке 1 показан процесс взаимодействия с интерактивными элементами в музее.

Рис. 1. Интерактивный элемент в музее

Можно выделить следующие тенденции в развитии музейной педагогики:

  • разработка образовательных игровых форм, в которых посетитель включён в общение и творчество, привели к использованию в музейной педагогике квестов;
  • использование в музеях интерактивных элементов;
  • мероприятие в форме квест-игры позволяет рассматривать музейного посетителя не как объект образовательного воздействия, а как полноправного участника диалога.

Подход на основе игровых механик, среди всех аспектов, которые повышают мотивацию к обучению, обладает отличительной особенностью, он является вдохновляющим к обучению, мотивирующим и заманчивым [3]. Такой подход обусловлен процессом геймификации (от англ. game — игра, gamification — игрофикация). Данный термин означает внедрение игровых элементов в не игровых ситуациях, так и в образовании — введение обучающих игровых элементов в учебный процесс. Одним из основных правил геймификации является непрерывная обратная связь от обучающегося, благодаря которой осуществляется контроль поведения пользователя.

На тему внедрения игровых механик в образовательный процесс написано немало научной и профессиональной литературы [4]. Игра определяется как форма деятельности, в которой воссоздаются условные ситуации, находясь в которых, игрок усваивает общественный опыт, фиксированный в предметах науки и культуры, тренирует свои навыки и приобретает новые знания. Одним из важнейших пунктов, который характеризует полезность геймификации, и не всегда представляет процесс обучения — это способность создать ощущение прогресса и чувства усовершенствования от приложенных обучающимся усилий и полученного результата, что в будущем проявится в повышении мотивации.

Несмотря на существенные достоинства геймификации, она имеет также и недостатки (рис. 2).

Рис. 2. Преимущества и недостатки геймификации в обучении

Одной из реализаций геймификации образовательного процесса является мультимедийный квест [5]. Методика веб-квестов была разработана в 1995 году профессорами государственного университета Сан Диего Берни Доджем и Томом Марчем. В скором времени она стала известна и усовершенствована в Швейцарии. В последнее время внимание исследователей приковано к педагогическим возможностям образовательных веб-квестов [6].

Существует ряд определений веб-квестов:

  1. созданные преподавателем или учащимися сценарии проектной деятельности по различным актуальным (интересным для обсуждения, острым, проблемным) темам при использовании многочисленных информационных ресурсов;
  2. организованный вид самостоятельной исследовательской деятельности с использованием возможностей Интернета;
  3. организованная специальным образом веб-страница; инновационный способ организации самостоятельной работы учащихся;
  4. разработанный самостоятельно на основе дидактической структуры ресурсов Интернета и предложенный для выполнения;
  5. дидактическая модель осмысления, толкования рациональной работы с персональным компьютером и информационными ресурсами Интернет, служащая в качестве способа активизации учебной деятельности.

В контексте данной работы под веб-квестом понимается организованная специальным образом веб-страница; инновационный способ организации самостоятельной работы учащихся.

Далее необходимо рассмотреть вопрос остаточных знаний. Во время обучения педагоги прибегают к различным средствам обучения, их целью является помощь в усвоении учениками информации. Чтобы оценить понимание и усвоение преподнесенного материала, а также имеет ли смысл переходить к следующей теме, необходим постоянный контроль знаний учащихся. Успех процесса обучения зависит от правильной методики проверки и контроля знаний. В современной педагогике не используются такие понятия как проверка, учет, контроль; они заменяются выявлением, измерением и оцениванием остаточных знаний и умений обучающегося.

Остаточные знания — эта часть изученного материала, которая остаётся долгое время в памяти обучающегося. Главная цель учебного процесса есть обеспечение высокого уровня остаточных знаний, а сам этот уровень показывает результаты совестной работы ученика и учителя. Остаточные знания состоят из трех компонентов: запоминание, понимание и способность использования для научной, практической и творческой деятельности [7].

Наиболее широкое распространение в настоящее время получил вид проверки остаточных знаний с помощью тестирования. Таким образом можно ускорить процесс проверки, обеспечить высокую объективность оценки, развить в обучающемся точность и лаконичность.

Учитывая все вышесказанное, было сделано предположение, что использование мультимедийных квестов в музее, являющееся отражением тенденций развития в современной музейной педагогике, может благотворно сказаться на остаточных знаниях обучающихся. Для проверки данной гипотезы был проведен ряд экспериментов. Первый из них (пилотный) проводился с 42 респондентами в музее «Вселенная воды», для него были разработан веб-квест и тест для проверки усвоенной информации.

Второй эксперимент (основной) был проведен через 2 месяца. Цель эксперимента заключалась в том, чтобы выяснить влияние мультимедийных квестов на остаточные знания младших школьников в возрасте от 9 до 11 лет при посещении музейной экскурсии, иными словами, проверить остаточные знания участников пилотного эксперимента, а также проверить гипотезу на большем количестве респондентов.

В эксперименте были задействовано 98 человек (младших школьников в возрасте от 9 до 11 лет). В качестве оборудования использовались личные смартфоны участников. Тест содержал в себе 15 вопросов, основанных на образовательной программе по пройденной учениками теме.

В первой группе, после небольшого приветствия участников попросили перейти по ссылке для начала веб-квеста. Экскурсовод проводил стандартную экскурсию «По следам Аквы» для младших школьников. Во время экскурсии ученики находили ответы на вопросы в залах музея и в рассказе экскурсовода. После завершения экскурсии ученикам было предложено пройти тестирование по пройденному материалу, в котором учитывались время и верность ответа.

Вторая группа (в которой квест не использовался) прошла ту же экскурсию. После прослушивания экскурсии они также прошли тестирование по пройденному материалу. На фото изображен участник эксперимента в группе с квестом (Рис. 3).

Рис. 3. Участник эксперимента

Критерием успеха являлась сдача теста на 85% (13 верных ответов из 15). В таблице 1 представлены результаты предыдущего тестирования на 42 участниках.

Как видно из результатов, участники, проходившие экскурсию, справились с тестированием лучше, участников с обычной экскурсией. Ниже представлены таблица 2 и рисунок 4, в которых показаны результаты повторного тестирования участников пилотного тестирования.

Данные таблицы 2 показывают, что количество участников, сдавших тестирование, уменьшилось, однако успешно сдавших с прохождением квеста все еще больше.

Таблица 1. Результаты пилотного тестирования

 

Сдали

Не сдали

Всего

С квестом

18

3

21

Без квеста

11

10

21

Всего

29

13

42

Таблица 2. Результаты повторного тестирования

 

Сдали

Не сдали

Всего

С квестом

13

8

21

Без квеста

7

14

21

Всего

20

22

42

Рис. 4. Результаты тестирования

Результаты финального тестирования показаны в таблице 3 и на рисунке 5.

Таблица 3. Результаты финального тестирования

Результаты

Группа 1

Группа 2

Сдали

43

31

Не сдали

6

18

Всего

49

49

Успешно прошли тестирование 88% учеников первой группы и 63% второй.

Для оценки различий в выборках был применен метод U-критерия Манна-Уитни. Данный непараметрический статистический критерий используется для оценки различий между двумя выборками по признаку, измеренному в количественной или порядковой шкале, при этом распределение в выборках может не являться нормальным [8]. В выборках в качестве данных использовалось количество правильных ответов каждого респондента.

Рис. 5. Результаты финального тестирования

Экспериментальная гипотеза: после прохождение квеста в ходе музейной экскурсии дети дают больше правильных ответов на задания теста, чем без квеста.

Нулевая гипотеза: прохождение квеста в ходе музейной экскурсии не влияет на количество правильных ответов на последующий тест, а фиксируемые различия объясняются случайным разбросом.

Выборки были объединены, результаты проранжированы.

Критерий Манна-Уитни:

Для оценки значимости полученного результата преобразуем U-критерий в z-критерий:

Получившаяся величина z имеет стандартные критические значения, представленные в таблице 4.где +0.5 является поправкой на непрерывность.

Таблица 4. Результаты финального тестирования

Уровень значимости

Проверка гипотезы

левосторонняя

двусторонняя

правосторонняя

5%

z ≤ -1.645

| z | ≥ 1.96

z ≥ 1.645

1%

z ≤ -2.33

| z | ≥ 2.58

z ≥ 2.33

В данном случае z = -2.003, следовательно | z | = 2.003 > 1.96 (проверка была двусторонней) для p=0.05. Отвергаем нулевую гипотезу с вероятностью 95%.

Результат проведенного эксперимента показывает, что количество учеников, прошедших веб-квест и успешно прошедших тестирование, на 25% больше, чем учеников, успешно прошедших тестирование, но после классической экскурсии без веб-квеста. Было также выявлено, что применение квеста увеличивает количество правильных ответов среди тестируемых, что можно констатировать с вероятностью 95%. Учитывая данные факты, делаем вывод, что применение веб-квеста способствует более результативному закреплению полученных в ходе музейной экскурсии знаний.

Библиографическое описание

Григорьева, Е.Д., Смолин, А.А. Использование мультимедийных квестов в музейной педагогике // Культура и технологии. 2019. Том  4. Вып. 1. С. 16-23. DOI: 10.17586/2587-800X-2019-4-1-16-23

DOI
10.17586/2587-800X-2019-4-1-16-23
Литература
  1. Огоновская А. С. Актуализация личности учащегося средствами музейной педагогики // Историко-педагогические чтения. – 2005. – №. 9. – С. 372-375;
  2. Сгибова А. Ю. «Посетители музея» и проблемы формирования музейной деятельности // Ценности и смыслы. – 2014 – Т. 3. – С. 120–131;
  3. Першин А. А. Методы создания интерактивных онлайн курсов на основе игровых механик: Автореф. дис. канд. тех. наук. - С.Петербург, 2014.- 20 с.;
  4. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. 2013. №3 (21). [Электронный ресурс]: URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-elektronnom-obuchenii (дата обращения: 17.05.2019);
  5. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. Образовательный квест – современная интерактивная технология [Электронный ресурс]: URL: http://www.science-education.ru/pdf/2015/1-2/302.pdf (Дата обращения 21.05.2019);
  6. Напалков С.В., Первушкина Е.А. Web-квест как средство развития инновационной стратегии образования // Приволжский научный вестник. 2014. №8-2 (36) [Электронный ресурс]: URL: https://cyberleninka.ru/article/n/web-kvest-kak-sredstvo-razvitiya-innov... (Дата обращения: 23.05.2019);
  7. Кочукова М.В., Свиридов В.В., Ткачева Н.М. Системный подход к разработке содержания баз тестовых заданий для проверки остаточных знаний // Образование и наука. 2009. №11. Психология. Социокинетика. 2010. №1 [Электронный ресурс]: URL: https://cyberleninka.ru/article/n/razrabotka-vebkvestov-i-preimuschestva... (дата обращения: 28.05.2019);
  8. Корнеев А. А., Кричевец А. Н. Условия применимости критериев Стъюдента и Манна-Уитни // Психологический журнал. – 2011. – Т. 32. – №. 1. – С. 97-110.
Russian