Слово редактора выпуска: Разнообразие цифровой доступности и инклюзии социокультурных сред

Перед вами второй сборник, посвященный цифровой доступности. Эта тема прошла свой путь от узкой специализации для проектировщиков инклюзивных технологий до широкого охвата пользователей и специалистов.  Этот номер посвящен научным и прикладным темам цифровой доступности.

Задача этого сборника — показать доступность не как свод обязательных требований или чек-лист, а как многомерный исследовательский объект. Мы намеренно собрали статьи, которые смотрят на проблему с разных сторон: от социокультурной адаптации до тонкой настройки интерфейсов, от магии одной строчки кода до создания инклюзивных сообществ в видеоиграх.

Две статьи номера посвящены когнитивной доступности, произведен широкий литературный обзор темы доступности для людей с СДВГ, РАСДВГ и для пожилых пользователей. Также представлены эксперименты, в которых доказано, что даже небольшое изменение может улучшить понимание взаимодействия и пользовательский опыт в целом.

Понятие когнитивной доступности включает использование понятного языка, уменьшение когнитивной нагрузки, увеличение простоты взаимодействия. Это означает, что цифровой продукт не перегружает наши мыслительные ресурсы: рабочую память, внимание, способность к планированию и принятию решений. Мы сталкиваемся с когнитивными барьерами ежедневно — когда не можем найти нужную функцию в приложении банка, когда путаемся в многоуровневом меню или теряем нить рассуждения из-за навязчивой анимации. Для людей с особенностями внимания (например, с СДВГ), расстройством аутистического спектра или возрастными изменениями эти барьеры могут стать критическими, делая цифровую среду негостеприимной или вовсе недоступной.

Далее, мы остановимся на том, как проектировать интерфейсы и создавать инклюзивную культурную среду, которая поддерживает пользователя, учитывает разные когнитивные стили и возможности.

Статья В.М. Трефиловой, В.И. Эверстовой и А.Ф. Джумагуловой посвящено одной из самых быстрорастущих аудиторий — пожилым пользователям. В работе «Влияние элементов мобильного интерфейса на когнитивную нагрузку пожилых пользователей» подробно разбирается, как визуальные и навигационные элементы могут облегчать взаимодействие. Особую ценность представляют два проведенных эксперимента, доказывающих, что даже небольшие изменения (например, добавление кнопки-подсказки) способны сократить время выполнения задачи и снизить когнитивные усилия.

Второе исследование Э.Р. Шаиповой, Н.А. Беляевой и А.Ф. Джумагуловой представляет проблематику доступности онлайн-образования. Авторы систематизируют предшествующие исследования и теоретические подходы, а также предлагают конкретные интерфейсные решения (от геймификации до скаффолдинга) для пользователей с нарушениями внимания, подкрепляя выводы собственным экспериментом.

Статья Е.А. Страховой «Обеспечение доступного игрового опыта для игроков с функциональными ограничениями» вводит важное различие между технической и социальной доступностью в видеоиграх и поднимает проблему непрерывности игрового опыта. Если игрок не может пройти сцену из-за моторных ограничений или отсутствия текстового чата, он выпадает не только из игры, но и из социальных связей, которые вокруг нее выстроены. Это исследование напоминает нам, что доступность — это еще и право на полноценное участие в культуре и досуге.

Практический кейс от А.А. Любимова «ВТБ Онлайн: как один атрибут увеличил продажи, не изменив дизайн» — это прекрасная иллюстрация того, что инклюзивность и бизнес-эффективность могут идти рука об руку. История о том, как корректировка «tabindex» в модальном окне сделала приложение банка «слышимым» для незрячих пользователей должна стать примером для продуктовых команд. Доступность — это не благотворительность, а качественная инженерия пользовательского опыта.

Завершает сборник статья С.О. Якушева «Социокультурная интеграция через инклюзивное творчество». Автор показывает, что театральное и художественное  творчество становится связующим звеном между людьми с ограниченными возможностями здоровья, референтной группой и обществом в целом. Творчество привлекает молодых людей, становится площадкой для самораскрытия и глубокого общения.

Хочется подчеркнуть, что инклюзия и доступность – это не про специальные версии продуктов и среды для особенных людей, это про качественное проектирование и взаимодействие. Учет когнитивных, физических особенностей и особенностей восприятия делает системы и среду удобнее для всех пользователей. Интерфейс, понятный человеку с СДВГ, будет удобен для уставшего после работы студента. Навигация, спроектированная для пожилого человека, окажется интуитивной для новичка. А продукт, протестированный с участием людей с инвалидностью, с меньшей вероятностью провалится в реальной эксплуатации.

Хотелось бы увидеть больше надежных продуктов и сред, комфортных для людей с самым широким диапазоном потребностей.

Материалы этого сборника являются источником актуального знания по цифровой доступности, а также приглашением к диалогу и поиску совместных решений. Приятного ознакомления!

Редактор выпуска

А. Ф. Джумагулова, канд. психол. наук, инженер Центра юзабилити и смешанной реальности Университета ИТМО