1. Введение
Цифровая революция существенно изменила ландшафт человеческого взаимодействия, открыв новые горизонты для коммуникации. Виртуальная реальность, как одна из наиболее перспективных технологий, предлагает радикально новые возможности для создания и развития коммуникативных практик.
Исследования в области VR/AR демонстрируют, что эта технология не только позволяет погрузиться в искусственно созданные миры, но и активно формирует наше восприятие реальности. Человек, соприкасаясь с возможностями VR/AR, становится не пассивным наблюдателем, а активным участником, влияя на происходящее и созидая новые формы взаимодействия.
2. Искусство в эпоху VR: синтез творчества и технологий
2.1. Цели и границы современной коммуникации в эпоху VR/AR
Рассмотрим в данной работе, как VR/AR трансформирует традиционные формы коммуникации, создавая уникальные возможности для взаимодействия с информацией и другими людьми. Проанализируем некоторые аспекты виртуальной коммуникации, включая ее влияние на сознание, культуру и социальные отношения.
Д. Гибсон, рассуждая о различных гранях зрительского восприятия, пишет о невероятно широком диапазоне возможностей, которые в данный момент представляет человеку («субъекту») окружающая его действительность [1, с. 192–204.]. Н. Б. Маньковская, в работе, посвящённой изучению потенциала виртуальной среды, высказывает мысль о том, что цифровая реальность «создает новые возможности для взаимодействия и общения» [2, c. 58], стимулирует к иному осмыслению пространства. Цифровые технологии меняют сознание и мировоззрение человека, открывают новые перспективы формирования культурно-эстетических ценностей и социальных связей. Соприкасаясь с виртуальной реальностью, человек не просто пассивно наблюдает и испытывает эмоции, он активно участвует в создании этой реальности, используя индивидуальные особенности своего восприятия и сознания [3, с. 173], моделируя и создавая искусственный мир через визуальность понятных и близких образов.
Коммуникация — неотъемлемый компонент познавательного процесса. Она структурирует хаотичную информацию, создавая информационное поле, необходимое для формирования целостного знания. Обмениваясь информацией, мы соединяем разрозненные факты в единый познавательный опыт.
В современном мире именно коммуникация играет ключевую роль в формировании культуры. Она не только передает знания и опыт, но и создает новые культурные практики. Как отмечает В. В. Ратиев, глобализация существенно изменила характер коммуникации, сделав ее всеобъемлющей. При этом художественные образы приобретают все большую значимость в процессе передачи информации и формирования мировоззрения [4].
Цифровая коммуникация стала неотъемлемой частью нашей жизни. «Значительная часть наших представлений формируется на основе созданных человеком информационных сообщений, а не на основе личных наблюдений за „некодированными“ явлениями» [5, с. 203]. Это глобальное явление привело к тому, что человеческая активность вышла за пределы привычного, что стало результатом эволюции интеллекта [6, с. 221].
Современные технологии, и, прежде всего, VR/AR реальности, значительно ускорили обмен информацией. Эта стремительность нашла свое отражение в искусстве. Как отмечал немецкий социолог Никлас Луманн, искусство предлагает уникальный взгляд на окружающий мир, ставя своей задачей «интерпретацию действительности» [7]. Ускорение темпов жизни и информационных потоков неизбежно повлияло на создание художественных образов, делая их более динамичными, фрагментарными и открытыми для многочисленных толкований.
Благодаря сочетанию кода, сетевого пространства и интерактивности происходит превращение цифровых технологий в объект искусства. Вышеперечисленные элементы становятся инструментами для создания произведений, а также меняют представление о субъективности автора и семиотике информационного общества. Преобразование коммуникации в цифровой реальности нацелено на то, чтобы зритель мог выразить себя, погрузиться в творческий процесс. Это позволяет ему вернуться в прошлое, переосмыслить и оценить настоящее, а также изучить будущее с помощью научных и прогностических моделей, основанных на информационном отражении мира [8, с. 48].
Дж. Ланье называл цифровую реальность: «расширением физической реальности, а не способом убежать от нее» [9, с. 45–59]. VR и AR позволяют наполнить цифровое пространство новыми видами искусства, которые обладают собственным уникальным художественным языком. Искусственно созданная человеком реальность воплощается в различных формах — в виде материальных объектов или полей, а также в их комбинациях, которые выполняют определённые информационные задачи [10].
Инфокоммуникационные технологии значительно расширяют горизонты восприятия искусства, что, в свою очередь, способствует переосмыслению конкретных произведений, стилей и направлений. Как отмечают некоторые исследователи, «в эпоху глобализации на основе интернета формируется интегрированная система глобальных цифровых коммуникаций» [11, с. 1466]. Именно технологии создают сейчас новую социокультурную реальность.
В. Кандинский утверждал, что искусство существует в широком спектре между двумя крайностями — абсолютной абстракцией и максимальной реалистичностью. Художник, находясь в этом пространстве, стремится найти способы и формы выражения, которые позволят ему донести свою идею до зрителя [12, с. 49]. Одна из возможных форм такого самовыражения — создание виртуального образа цифрового мира становится основой для ценностно-смыслового обмена в процессе социальных коммуникаций. Это позволяет художникам моделировать устройство мира и создавать иллюзию его достоверности.
Ортега-и-Гассет утверждал, что истинная цель искусства не в том, чтобы пассивно отражать действительность. По его мнению, художник не должен быть простым копировальщиком, а должен быть творцом, способным создавать новые миры и новые смыслы. Отвергая ограничения реальности, художник обретает свободу для создания произведений искусства, которые способны удивлять и вдохновлять [13]. Объединенные возможности VR/AR и интерактивных технологий способны помочь в достижении этой цели, активно включаясь в создание современных мультимедийных произведений.
2.2. VR и AR в искусстве: от экспериментов к новым форматам
В 2011 г. вниманию общественности был представлен проект CHESS, созданный посредством коллаборации европейских (поддержан Францией, Британией, Грецией, Германией) музейных институций. Дословно аббревиатура проекта «CHESS» расшифровывается как «Знакомство с культурным наследием посредством социально-личностного взаимодействия и визуальное повествование». Генеральная идея проекта — использование цифровых возможностей (AR и GPS) для организации культурного досуга человека. Целью разработчиков является желание сделать такой досуг максимально индивидуальным и дружественным по отношению к пользователю. Уникальность приложения «CHESS» — в том, что под одной оболочкой в нем совмещаются 3D-графика, звуковой и видео-контент, и игровые элементы, которые вовлекают пользователя во взаимодействие с объектами исторического и культурного достояния стран Евросоюза (рис. 1).
В том же году Британский музей представил дочерний проект, получивший название «Подарок для Афины» (рис. 2). Проект был реализован авторами также через формат игрового приложения, ориентированного на преимущественно детскую аудиторию.
Цель игры — найти статую, находящуюся в музейном пространстве, узнав ее по контуру. Дополненная реальность выступала в проекте значимым элементом игровой стратегии. Посредством AR зрители могли познакомиться с полихромной версией статуи. Одновременно с этим, AR-приложение направляло их по определенному маршруту и координировало этот путь. Отдельно надо отметить реализованную разработчиками идею полихромного представления объектов (скульптур), что является авторской интерпретацией разработчиков, основанной на современных научных представлениях о полихромии древнегреческих скульптур. Несмотря на то, что фрагменты краски были обнаружены на многих древнегреческих статуях, точная цветовая гамма остаётся предметом научных дискуссий. Таким образом, использование цветного представления было обусловлено желанием создателей приложения максимально заинтересовать детскую аудиторию, вызвав у них интерес к истории и культуре Древней Греции, а не обеспечить точную реконструкцию предметов прошлого.
Шведский музей Средиземноморья и ближневосточных древностей «Medelhavsmuseet» (Стокгольм) не менее активно применяет цифровые технологии в музейной сфере, предоставляя своим посетителям возможность глубоко погрузиться в изучение экспонатов и расширить границы традиционного музейного опыта. Одним из примеров использования AR в музее является проект, посвящённый изучению египетских мумий (рис. 3). Благодаря трёхмерному сканированию и последующей визуализации, посетители могут детально исследовать внутреннюю структуру мумий без включения в такое исследование деструктивных методов. Интерактивный интерфейс, основанный на AR, позволяет виртуально «разобрать» мумию на слои, изучить её анатомию и патологии.
В 2020 г. в японском музее цифрового искусства Мори, расположенном на острове Одайба, вниманию зрителей был представлен интерактивный проект, включающий в себя пять увлекательных разделов: «Лес ламп», «Лес легкой атлетики», «Парк будущего», «Безграничный мир» и «Чайный домик» (рис. 4).
Эти пространства погружают посетителей в фантастические миры, населённые интерактивными персонажами: человечками, цифровыми рыбками, цветами и бабочками. Зрители могли активно участвовать в процессе, изменяя форму и содержание инсталляции.
Описанный выше опыт — небольшой пример успешного внедрения цифровой реальности в музейное пространство. Проекты, основанные на применении технологий AR/VR, демонстрируют их убедительный потенциал в области сохранения культурного наследия, позволяя не только визуализировать исторические объекты в трёхмерном пространстве, но и создавать интерактивные модели, которые могут быть использованы в образовательных и исследовательских целях. Именно поэтому ведущие музеи мира все более активно начинают применять такие технологии в своих экспозициях.
Многие государственные музеи России активно используют современные технологии при создании своих экспозиций. Например, государственная Третьяковская галерея в рамках проекта «VR зал: Наталия Гончарова, Казимир Малевич, Иван Шишкин, Эдвард Мунк» (2018–2019 гг.) применила VR-технологии, которые не только позволили посетителям увидеть, как знаменитые художники творят, но и активно включиться в этот процесс, попробовав себя в роли мастера (рис. 5).
В Центре цифрового искусства «Artplay» постоянно проходят увлекательные выставки, активно использующие возможности цифровых сред: «Ван Гог. Ожившие полотна» (2014 г.) (рис. 6), «От Моне до Сезанна. Французские импрессионисты» (2015 г.), «От Моне до Малевича. Великие модернисты» (с 2017 г.), «Искусство Японии: от Хокусая до современности» (с 2023 г.) и многие другие. В рамках этих мероприятий посетители могут увидеть «оживающие» предметы и героев картин, познакомиться с историей создания того или иного произведения и узнать детали его рождения.
Представляет интерес интерактивный комплекс, открывший в 2014 г. двери перед посетителями Дарвиновского музея. Экспозиция «Путешествия с животными» стала ярким примером эффективного использования технологий дополненной реальности в образовательной сфере. Интерактивное взаимодействие с виртуальными моделями животных позволило посетителям, в особенности детям и подросткам, глубже понять принципы зоологии и экологии. Выставка стала значимым событием в области музейной педагогики, способствуя пробуждению интереса к естественным наукам.
Еще одним из примеров внедрения цифровых технологий в гуманитарную сферу является российское приложение «Artefact», разработанное Министерством культуры Российской Федерации. Виртуальные туры по музеям, детальное отображение историко-культурных объектов (артефактов) и интерактивное взаимодействие с экспонатами посредством этого приложения должны сделать знакомство с историей увлекательным и доступным.
Российский опыт в этой области не ограничивается приложением «Artefact». Проект «Культурный код», реализуемый АНО «Код Культуры» (Саратов), также направлен на создание виртуальных копий исторических объектов и объединение цифровых ресурсов, посвящённых сохранению и популяризации культурного наследия России. За последние годы команда проекта реализовала несколько значимых и ярких событий: экскурсии с использованием дополненной реальности в Парке покорителей космоса имени Ю. А. Гагарина, цикл мультимедийных выставок по воссозданному в цифровом виде собору Святого Климента, фестиваль виртуальной реконструкции «Ожившая история Саратова» и пр.
Екатеринбургский музей истории также использует при организации своих выставок виртуальную реальность. Такой подход дает посетителям музея возможность не только совершить интерактивное путешествие по историческим местам Екатеринбурга, наблюдая за изменением городской среды в разные исторические периоды, но и взаимодействовать с VR-персонажами. С использованием VR-технологий в музее, были запущены проекты «Городские легенды Екатеринбурга» (серия экскурсий, основанных на городском фольклоре, где посетители могут исследовать мистические уголки города, связанные с легендами о доме на улице Чкалова, или погрузиться в атмосферу старинного особняка, где, по поверьям, обитает призрак); «История в лицах» (позволяет посетителям встретиться с ключевыми фигурами, сыгравшими важную роль в истории Екатеринбурга); виртуальные реконструкции исторических персонажей, таких как Пётр I, посетивший город в начале XVIII века, или рабочие, строившие Уральский завод); «Виртуальный музей» (знакомит с экспозициями музея в интерактивном формате. Благодаря VR-технологиям посетители могут детально рассмотреть экспонаты, недоступные для физического осмотра, и получить дополнительную информацию о них).
В конце 2022 года Центр современного искусства имени С. М. Курехина представил свою виртуальную копию на платформе VRChat. Инициатива открыла новые горизонты для интерактивного взаимодействия с искусством — пользователи со всего мира могут теперь погрузиться в уникальную атмосферу Центра и познакомиться с работами современных художников, работы которых представлены на портале. Виртуальная копия Центра предоставляет посетителям широкий спектр возможностей: виртуальные выставки, часть из которых регулярно обновляется; онлайн-мероприятия (концерты, перформансы, лекции и мастер-классы); образовательные программы, посвящённые актуальным вопросам современного искусства и новых медиа. Данный проект является примером успешного внедрения цифровых технологий в сферу искусства и демонстрирует потенциал виртуальной реальности как инструмента для проведения исследований, направленных как на расширение доступа к искусству и преодоление географических ограничений, так и влияния виртуальной реальности на восприятие искусства и социальное взаимодействие.
Таким образом, искусство, используя свои системные ресурсы, вербальную и невербальную коммуникацию, объединяя их с гарнитурой виртуальной реальности, не только погружает зрителя в мир художественного произведения, но и предлагает ему стать непосредственным участником творческого процесса. Зритель, наблюдающий экспозицию, словно проникает сквозь стены, парит в воздухе или оказывается внутри произведения. Виртуальная и дополненная реальности раздвигают границы нашего мира, создавая иллюзию реальности и позволяя создавать разнообразные пространства и миры. Однако потенциал AR/VR не ограничивается только искусством: цифровая реальность открывает новые перспективы в сфере туризма, предоставляя возможность исследовать места, ранее по каким-то причинам недоступные; в индустрии развлечений виртуальная реальность создаёт эмоционально насыщенный контент, глубоко погружая в него зрителя. Не стоят в стороне сферы науки, архитектуры, истории и культурологии, медицины и рекламы — это лишь некоторые из направлений, где она активно используется.
Коммуникации, как процесс обмена информацией между людьми с помощью общей для них знаковой системы [14, с. 45], многократно усиливается современными возможностями цифровой среды. Такие возможности наделяют коммуникацию новыми качествами, что приводит к её трансформации в социокультурной среде и созданию особой социокультурной реальности.
3. Заключение
AR/VR реальности открывают перед современным человеком невероятные горизонты в области коммуникации, кардинально меняя наши представления о взаимодействии с окружающим миром. Сегодня, погружаясь в цифровые пространства, мы не только испытываем новые ощущения, но и активно участвуем в их создании таких пространств, формируя новые культурные коды и ценности. По мере развития технологий появляются более глубокие, интерактивные и персонализированные коммуникативные возможности. Однако, наряду с этими перспективами, возникают и новые вызовы, связанные с этическими аспектами использования виртуальной / дополненной реальности и необходимостью разработки новых моделей взаимодействия в цифровых мирах.
Можно утверждать, что AR/VR реальности стремительно становятся неотъемлемой частью современной жизни, активно меняющими межличностные способы общения. Исследование потенциала цифровой реальности и разработка инновационных инструментов для взаимодействия в ее пространствах являются актуальными задачами для современной науки и культуры.
Петрухина, О.В. Виртуальная и дополненная реальности как новые формы коммуникации // Культура и технологии. 2025. Том 10. Вып. 3. С. 157-164. DOI: 10.17586/2587-800X-2025-10-3-157-164
- Гибсон Д.Д. Экологический подход к зрительному восприятию / Пер. с англ. Т. М. Сокольской. Москва: Прогресс, 1988. 461 с.
- Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты: монография / Степин В. С. и др.; отв. ред. Акчурин И. А.; Рос. акад. наук, Ин-т философии. Москва: Прогресс-Традиция, 2004. 383 с.
- Орехов С.И. Виртуальная реальность: исследование Онтологических и коммуникационных основ: Дисс. д-ра филос. наук. Омск, 2002, 332 с.
- Ратиев В.В. Теоретический анализ особенностей развития современных информационных процессов // Историческая и социально-образовательная мысль. 2011. № 3. С. 101-106.
- Тоффлер Э. Шок будущего / Пер. с англ.: Е. Руднева и др. Москва: АСТ, 2003. 557 с.
- Кутырев В.А. Исторические предпосылки постмодернизма // Философия хозяйства. 2006. № 1(43). С. 220-234.
- Луманн Н. Художественное произведение и самовоспроизводство искусства // История и функции культурологического элемента дискурса / Под ред. Х. У. Гумбрехта, К. Л. Пфайффера. Франкфурт-на-Майне, 1986. 626 с.
- Чижиков В.В. Информационные ресурсы сферы культуры: лекция. Москва: Моск. гос. ун-т культуры и искусств, 1999. 48 с.
- Ланир Дж. Вы не гаджет: манифест / пер. с англ. Михаила Кононенко. Москва: Астрель, Corpus, 2011. 317 с.
- Яшин А.А. Живая материя: ноосферная биология (нообиология). Москва, 2007. 212 с.
- Нагирная А.В. Принципы развития глобального информационного пространства // Фундаментальные исследования. 2013. № 6(6).
- Кандинский В.В. О духовном в искусстве. Москва: РИПОЛ классик, 2016, 49 с.
- Ортега-и-Гассет X. О точке зрения в искусстве / Пер. с исп. Т.И. Питаревой // Ортегаи-Гассет Х. Эстетика. Философия культуры. М.: Искусство, 1991. 200 с.
- Михайлов А.И., Черный А.И., Гиляровский Р.С. Научные коммуникации и информатика. М., Наука. 1976. 434 с.


















