I.
Факт неустранимый — мы живем в новом тысячелетии, новом мире, новой среде жизни и определенно в новой реальности. Но у понятия реальность незавидная роль — всегда быть чем-то определенным. «Мы говорим: объективная, субъективная, физическая, виртуальная, техническая, божественная, мифопоэтическая, иллюзорная реальность, и список этот заведомо неполон. В этом ряду пришло время и место появления медиареальности, которая есть реальность всех, а не для всех. В ней не все должно согласовываться, поскольку она складывается стихийно, это “архитектура без архитектораˮ. Она не произведена внешней всем инстанцией, не привнесена, не дана готовой, она есть функция сообщества, живущего в данном месте, на этом этапе взаимоотношения человека и природы, с этим господствующим типом коммуникации. Именно в этом статусе она становится онтологическим условием существования человека. А в этом же последнем качестве — предметом философии, представшей медиафилософией» [1, c. 135–143]. Для многих эта трансформация, свершившаяся на глазах, не осознана, поскольку пользователи не понимают, что они участвовали в колонизации реальности новыми медиа, как способствовали этому, пользуясь электронной почтой, убившей телеграммы и рукописные письма, мобильными телефонами, скайпом, вотсапом и прочими новинками, неизменно появляющимися на нашем небосклоне. Мы все виновники этих изменений.
Однако отказ признать свою вину в чем-либо в целом, и медиареальности в частности — в психоанализе это называется форклюзией, когда травматическое событие не просто замалчивается, но если бы оно просто покрывалось пеленой забвения, оно все равно где-то да просачивалось бы — слетало с языка, скорее, символический статус события вообще не признается, оно как бы остается вне смысла, который не принять и не оспорить. Тем самым оно как бы отменяется и выводится вообще за пределы умопостижимого. Косвенным подтверждением этого является бегство от будущего, от научной фантастики к фэнтези с переносом читателя или зрителя не в далекое будущее, или же неизведанные планеты, но отправляет их в мир легенд и сказок, мифов и древних сказаний, а действия разворачиваются в мире условного средневековья. Другая важная тема, подтверждающая диагноз бегства от будущего, — популярность жанра постапокалиптика, в коей легче воображать себя в далеком прошлом, куда проваливается человек после Большой войны, к примитивным технологиям, включая технологии власти. Этот мир не требует воли к воображению, востребованной для проекции в будущее тенденции, наметившейся в изменившемся до неузнаваемости настоящем, в котором еще не кристаллизовались новые отношения и столь же новые формы чувственности. Бедность фантазии компенсируется богатством исторического опыта и вариантов обустройства топосов ровно так же, как субтильность детей мегаполисов — повышенной активностью в покорении цифровых просторов.
География этих путешествий, топология искривления и силы, действующие в цифровом пространстве, указывают на возможность ускользания из-под власти за пределы социального порядка сложившихся обменов и способов самопрезентации. Но тенденция к делокализации и абстрагированию от реальных интересов и реального опыта повседневной жизни приводит к трансформации понятия самоидентификации личности, на которую все решительнее влияют дальние географические, но идеологически близкие друзья, знающие и разделяющие твои пристрастия, любимую музыку, фильмы, книги, сайты. Личность, ставшая пользователем, все больше отдаляется от узко понимаемого контекста отношений. В этой перспективе возрастает роль иллюзий, мифов и утопий.
Но утопия, как известно, мощнейший аттрактор, изменяющий реальность, воплощающий умышленный мир. Даром что ли возникло крылатое выражение: нет такой утопии, которая бы не воплотилась. Осознавая это, Н.А. Бердяев в сердцах писал: «Но утопии оказались гораздо более осуществимыми, чем казалось раньше. И теперь стоит другой мучительный вопрос, как избежать окончательного их осуществления» [2, с. 121–122]. Собственно, ускользание от проекта будущего и, более того, от ответственности за него, порождает иллюзорные формы господства над прошлым. Прошлое более приемлемо, поскольку вписано в производство воображения, разыгрывающегося в потребительском обществе, и не требует проявлений воли для формирования будущего.
Уход в цифровую, параллельную форму виртуальной реальности, а затем и всеобъемлющую медиареальность имел свое оправдание идеями отселения бунтарей, не согласных и разочарованных этой реальностью. Перенос негативной активности в дигитальную зону канализировал агрессию, бунт и непокорность, искушая зоной свободы игры и проявления агрессии и легитимных убийств в компьютерных играх, пространством эгалитарности и анонимности в сети. Так называемый реальный — оставшийся за порогом цифрового разума — мир являл старое общество с надзором, несправедливостью и неустроенным бытом, был миром лингвистической и иконической тотальности, последовательно провозглашаемым приверженцами лингвистического и иконического поворотов. К этому подталкивало осознание исчерпанности географических открытий новых земель и физических пространств. Неиссякаемая воля к освоению новых пространств перенаправлялась в бесконечные зоны цифровых горизонтов, на фоне которых разыгрываются новые ристалища, новые — гибридные и информационные, например, — войны.
II.
Очень скоро навигация в повседневной жизни приобрела черты медиареальности и, как следствие, повседневная среда утрачивает свое былое значение. Умный дом как провозвестник армии умных вещей говорит нам о том, что различные домашние устройства, кухонное оборудование, копировально-множительная техника, счетчики электроэнергии будут подключены к сетям, и мы можем управлять ими из любой удаленной точки, где есть сеть. А она есть почти везде. Этот проект приводит к гиперинтенсификации обыденной бытовой жизни, навигация в которой по сложности управления становится соотносимой с кабиной современного самолета. И обратимость ей не грозит. Ибо, как справедливо отметил Хансен: «Реальность, закодированная в цифровой базе данных, может быть воспроизведена в равной степени и как звуковой файл, и как статичный образ, и как видеоклип, или же иммерсивный, т. е. задействующий сразу несколько каналов восприятия (зрение, слух, осязание), создающий эффект полного присутствия трехмерный интерактивный мир, не говоря уже о тех формах, которые не отвечают способностям человеческого восприятия вовсе. Проще говоря, по мере того, как медиа теряют свою материальную специфику, тело приобретает все большую значимость в качестве инстанции отбора и формирования, в качестве избирающего свой тип медиацентра информации» [3, с. 22]. Медиареальность больше чем реальность, она и есть наш мир, вне его и помимо него мир не дан, не познан, не оценен и в конечном счете не существует.
Медиареальность дает опыт превращения далекого и чужого в свое близкое, домашнее, обжитое, повседневное и комфортное, позволяющего всегда быть у себя дома. В медиареальности вещи и страницы сайтов уравновешиваются, дополняя и определяя друг друга. Но отправляясь в путешествие в мир медиареальности, человек становится не столько путешественником, сколько скитальцем и праздношатающимся фланером, он получает удовольствие от случайной встречи, находки или открытия. Но «становясь скитальцем, homo viator достигает своего максимума, превосходя мигрантов и эмигрантов, туристов и паломников, а также всех тех, чей маршрут проложен из одной определенной точки в другую. Странничество отличается от всяческих путешествий (как в святые, так и в профанные места) тем, что не ведает конечной цели в социофизическом пространстве. Для странника незначимы любые земные границы, пересекаемые им, релевантен для него порог, отделяющий бытие от инобытия… Можно сказать, что это интровертированное движение переводит пространство в чистое время» [4, с. 238]. Еще совсем недавно крайне алармически звучали диагнозы о мире, предстающем как быстрая смена картин, за которой может угнаться только скользящий клипированный взгляд, едва различающий образы предшествующего века, его ведущие мотивы и желания, цементировавшие связь изобразительных искусств и литературы, политики и повседневности, войны и мира, свободы рока и принуждения комсомольской песни.
III.
Изобразительно искусство по-своему реагирует на появление новой реальности — медиареальности. В конце ХХ и уже начале ХХI века со все нарастающей интенсивностью искусство исследует и продумывает актуальную ситуацию, рождая новый вид искусства — медиаискусство.
Медиаискусство — это вид искусства, произведения которого создаются и репрезентируются с помощью современных цифровых технологий, преимущественно таких, как видео-, компьютерные и мультимедиатехнологии, Интернет. Формируются новые институции, как, например, основанный в 1981 году в Роттердаме центр медиаискусства и технологии — V2_: институт нестабильных медиа. Здесь инженеры, ученые и художники работают вместе над исследованиями и разработкой форм искусства с применением электроники и компьютерных технологий. И так на актуальной художественной сцене можно выделить такие виды новых искусств. Во-первых, иконический поворот дал всплеск таких искусств, как видеоарт,[1] видеопоэзия, видеоживопись, архитектоничная видеоживопись, видеоживопись на скорость, видеоскульптура, видеоперформанс, видеотанец. Во-вторых, последовавший за иконическим медиальный поворот дал жизнь иным видам искусств, характеризующимся часто как «искусство эпохи новых медиа»: «электронное искусство», «цифровое искусство», видеоарт (в том числе виджеинг [Malbred], саундарт, медиаинсталляция (иногда также медиаскульптура), медиаперформанс, его еще называют дигитальный перформанс [Dixon], медиаландшафт (или медиасреда), сетевое искусство (интернетарт или нетарт, иногда также вебарт). Само собой, список далеко не полон. Он лишь констатирует тот фундаментальный сдвиг в культуре, реагируя на который искусство дает совершенно экзотические, на первый взгляд, его виды. Они представляют собой ценный для современных теоретиков материал; эвристические модели анализа формирующегося миропорядка. Творчество видеохудожников и медиахудожников критически переосмысливает инфляцию ценностей архаичного изобразительного искусства и своими средствами схватывает существо происходящих изменений. Это искусство обладает рядом новых свойств — игровой природой, диалогом, передачей образов в режиме реального времени и т. д. Здесь уже нельзя игнорировать зачатки интерактивного общения, когда пользователь пишет комментарии, ставит лайки, он не может не влиять как на оценку произведения, так и будущую работу художников. Строго говоря, интерактивность означает управление источником информации со стороны пользователя. В более полном виде интерактивность характерна для цифровой культуры в целом.
Тенденция сокращения времени на создание художественного образа наметилась давно. Но по сей день в социальных сетях появляются отчеты художников о том, что старые технологии отнимают у них слишком много времени и большую часть сил. Прогресс, однако, не стоит на месте. Так в конце XIX в. мода на работу живописца на пленэре привела к выпуску красок в тубах, так и мода на медиаискусство провоцирует появление нового программного обеспечения, новых гаджетов, устройств и т. д. Однако эта тенденция имеет оборотную сторону. Диктат цифрового пролетариата в медиапространстве подразумевает сужение и упрощение форм дискурса при лавинообразном наращивании объемов контента. К художнику возвращается образ, в котором он выступает как маг, который реально вплетен во все области и в своем радикальном жесте изменяет всю структуру сложившейся науки и картину мира. Художник, стоящий на авансцене современного искусства, вплетает свои желания в нейрофизиологию и биотехнологии. Видным представителем является Стеларк, который видит свою цель в искусстве следующим образом: «Меня интересует развитие архитектуры человеческого тела, его ориентация в мире современных технологий. Технологии позволяют расширить возможности нашего тела, распространить наши действия за границы физических возможностей» [5]. Медиахудожник превращает искусство в исследование, в новые дигитальные технологии и архитектуру сетей, он обязан ориентироваться в новых стратегиях производства желаний, которые возникают в мире компьютерных развлечений, и обязан быть компетентным в этих жаргонах и этих моделях, он вовлекает некий ранее аутентичный пафос этих областей в свое творчество.
Энергия, с которой цифровые технологии изменяют стиль жизни, которая радикально меняет представление о произведении искусства, рождает новые способы репрезентации, минуя выставочные залы галерей и музеев, кураторов и критиков. Это искусство может проявиться в непосредственной близи, войти в дом вместе с клипом, видео и фотографией, отчетом и дискуссией. И не играет роли, близко ли или бесконечно далеко работает художник — интернет-присутствие делает это неважным.
Статья написана при финансовой поддержке гранта РНФ 16-18-10162 «Новый тип рациональности в эпоху медиального поворота», СПбГУ.
[1] Как известно, искусство видеоарта появилось в далеком уже 1964 году, когда художник Нам Джун Пайк (Nam June Paiks) – американец корейского происхождения, воспользовался портативной видеокамерой Sony Portapack и заявил, что катодная трубка – его холст, а электроды – его краски.
Савчук, В.В. Медиареальность — новая среда жизни // Культура и технологии. 2017. Том 2. Вып. 1. С. 1-5. DOI: 10.17586/2587-800X-2017-2-1-1-5
- Савчук В.В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб.: Изд-во РХГА, 2014. 350 с.
- Бердяев Н.А. Новое средневековье. Берлин: Обелиск, 1924. 143 c.
- Hansen M. New Philosophy for New Media. Cambridge, Massachusets/London: The MIT Press, 2004. Р. 22.
- Смирнов И.П. Генезис. Философские очерки по социокультурной начинательности. СПб.: Алетейя, 2006. С. 238.
- Стеларк (Stelarc) [Электронный ресурс] // Люди URL: http://www.peoples.ru/art/theatre/actor/stelarc/ (дата обращения 20.01.2017).
- Dixon S., Smith B. Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dances, Performance Art, and Installation. Cambridge. MA and London: The MIT Press, 2007. 832 p.
- ВидеоАрт. Искусство наступающего будущего [Электронный ресурс] // Malbred. URL: http://www.malbred.com/stati-pro-vidzheing/video-art.-iskusstvo-nastupiv... (дата обращения 15.02.2017).