Система ценностей современного человека формируется не только в рамках образовательной системы, но и в общем культурном контексте. Часто отмечают, что интересы современного человека (и особенно подростка) смещены в сторону от «высокой культуры», а на становление сознания оказывают те элементы культуры, которые принято считать «низкими» — массовая культура, реклама, популярные книги. К этому списку можно отнести и компьютерные игры. Формально эти компоненты культуры не являются образовательными и потому не подвергаются строгой цензуре, не содержат в себе элементов дрессуры, обязательных для типичного образовательного текста. При этом, они оказывают существенное влияние на становление современной молодежной культуры.

Изучение компьютерных игр в контексте образовательной среды актуально не только в силу цифровизации современного образования, но и потому, что сам процесс образования проходит в этой среде принципиально иначе. Возможны как минимум два различных подхода к проблеме образования в виртуальной среде. Первый подход, в первую очередь, делает акцент на сюжете и событиях, происходящих в игре [5]. Второй подход немного более сложный, но интересный для анализа. В рамках этой концепции предлагается проследить внутренние переживания игрока, его трактовку и отношение к происходящему [2].

Компьютерные игры используют разнообразные процессы виртуализации. В результате этой симуляции текст игры становится все менее изобразительным и все более концептуальным. Другими словами, в игре нет четко сформированного, готового текста, который предлагается игроку. Вместо этого в ней формируется интерактивный текст, то есть игрок сам участвует в формировании сюжета, его моральных и эстетических ценностей.

Игрок вынужден занять активную позицию и попытаться понять, что же он видит на мониторе. Если в обычной жизни субъект без помех осуществляет различение предметов в предстоящем событии, легко определяет и идентифицирует объекты, то в данном случае это процесс оказывается проблематичным. Вследствие этого картина предстает как композиция — отношение частей, требующее понимания, что переводит воспринимающего субъекта в рефлективный регистр. Субъект читает то, что видит. Предмет с неизбежностью превращается в сюжет, сюжет — в мораль или в целое эстетического опыта.

Игра формирует перспективу зрения, игрок в ней — это, в первую очередь, точка зрения, которая предопределяет все поведение героя. Именно поэтому виртуальность реальности игры не имеет принципиального значения. С позиции игрока она просто не видна. Напрашиваются ассоциации с политеистичной моделью судьбы. Игрока нельзя судить за его поступки, они предопределены механикой игры. Но его можно оценить по его решениям — там, где сюжет создает выбор.

В рамках данной статьи мы попробуем проанализировать образовательную компоненту игрового процесса в современных компьютерных играх. На рубеже XX–XXI веков на первый план по популярности в массовой культуре выходят произведения фантастического дискурса. В литературе — это романы Дж.К. Роулинг, С. Майер, С. Коллинз и другие. В кинематографе наиболее востребованными становятся ленты о супергероях — здесь примерами служат киновселенные Marvel или DC; или экранизации литературных бестселлеров — серия фильмов о Гарри Поттере и их приквелы о фантастических тварях, «Сумерки», «Голодные игры», «Бегущий в лабиринте», «Дивергент» и другие. В индустрии компьютерных игр фантастическая сюжетика как ни в одной другой всегда была одной из наиболее популярных («Portal», «Portal 2», «Mass Effect», «Mass Effect 2», «Half-Life», «Half-Life 2», «The Talos Principle», «No man’s Sky», «Detroit: Become Human»). Проведенные нами исследования [1] показывают, что необходимость фантастики для современного субъекта культуры обуславливается ее педагогической функцией, состоящей в обучении и подготовке к взаимодействию с ранее непознанным и, возможно, даже с принципиально непознаваемым, что позволяет частично нивелировать страх будущего. Однако неисследованной остаётся ситуация осуществления педагогической функции в замаскированной форме внутри фантастических произведений. В данном исследовании предлагаем сосредоточиться на вопросе о том, совокупность каких условий привела массовую культуру XXI века к необходимости внедрения фантастических сюжетов в процесс самообразования уже взрослых людей.

Для этого будут предприняты следующие шаги. Сначала будет приведена концепция английского теоретика культуры А. Робертса о развитии фантастического дискурса в XXI веке. Затем, на основании поворотных моментов культуры (технический прогресс, глобализация и инфантилизм культуры), предложенных автором, будет осуществлен переход к аналитике их истоков. После этого, на основании концепции инфантилизма в культуре, предложенной М.К. Маммардашвили будут проанализированы сюжет такой компьютерной игры как «No man’s Sky» с целью иллюстрации суждения о том, что включение искусственного интеллекта в повествование позволяет осуществить двойственный акт познания: с одной стороны, геймер, проходя сюжетные перипетии, сопереживая носителю искусственного интеллекта (зачастую подвергаемому всяческим актам дискриминации), осознает и научается взаимодействию с принципиально для него чужеродным (сотворенным не из плоти и крови); с другой стороны, он при этом сам над собой осуществляет акт рефлексии, сравнивая управляемость героев с искусственным интеллектом, стереотипность их мышления, некую незрелость, невозможность нести ответственность за собственные поступки, со своим же поведением, таким образом приходя к определенному метафизическому «взрослению» (обучаясь на примере чужеродного другого).

В «Истории научной фантастики» Адам Робертс [10, с. 479], ссылаясь на работу американского литературного критика Гарри Вульфа «Испарение жанров» [11], отмечает, что средства художественной выразительности, характерные ранее для произведений фантастического дискурса, в современной культуре больше уже не принадлежат только к ним, а по запросу изменяющейся социальной реальности и в связи с глобализационными процессами и технологическим совершенствованием распространяются в произведениях других жанров.

Так происходит потому, что логика произведений научной фантастики сама по себе многослойна, поскольку она возникает из постмодернистской риторики. В свою очередь, последняя противопоставляет себя модернистскому подходу к изобразительному искусству, который отличался категоричным неприятием беллетристики, к которой поначалу некоторые литературные критики определяли научно-фантастические романы и повести. Советская исследовательница теории фантастической литературы Т.А. Чернышева называет изоляцию фантастического жанра от остальных в модернизме геттоизацией и отмечает, что «в американской, а затем и в английской литературе для образования такого гетто сложились особо благоприятные условия: начиная с 1926 г. в Америке в большом количестве издаются специализированные журналы, печатающие научную фантастику. Джеймс Ганн прямо связывает возникновение гетто с изданием этих журналов» [9, с. 5].

В противовес такому положению фантастики в модернизме постмодернистские течения вовлекают фантастическую литературу в основной корпус, при этом дополняя ее новыми образами и смыслами, наслаивая их на простые сюжеты. Наслоение фантастических допущений формирует структуру постмодернистской фантастики так, что жанровое определение современного научно-фантастического произведения представляет собой достаточно трудоемкий процесс. Поэтому такое наслоение носит неустойчивый характер и содержит в себе элемент рассеивания, его достаточно просто подвергнуть анализу и разложить на отдельные составляющие, что, собственно, нарушает его целостность, когда допущения по отдельности друг от друга уже утрачивают смысловую значимость внутри сюжета, что и происходит в современной культуре. Фантастические допущения рассеиваются из фантастических произведений, попадая в другие дискурсы художественной изобразительности.

В конце XX века авторы фантастических блокбастеров и бестселлеров уже не могут даже и допустить мысли о том, что фэнтези-саги или научно-фантастические романы когда-то находились в геттоизированном положении. Выходу фантастики из гетто поспособствовали три фактора, о которых пишет Адам Робертс:

  1. Технологический прогресс, позволивший информации распространяться максимально быстро. Медиальный, а затем и цифровой поворот в культуре повлекли за собой трансформацию способов передачи информации, а вместе с этим и повлияли на человеческое восприятие и потребности [7].
  2. Глобализация, возникшая благодаря медиа технологиям, поселившая человечество в «глобальную деревню», где люди любых гендеров, возрастов, национальности и любого цвета кожи могут общаться друг с другом в рамках фан-домов или других сообществ.
  3. Детство как культурная идиома. А. Робертс предлагает термин childhood (с англ. — детство). Нам же представляется, что инфантильность массовой культуры — более понятный вариант, поскольку имплицитно демонстрирует собой направленность современного медиа-производства на субъектов культуры определенного возраста. Данный фактор становится поворотным моментом для развития фантастического жанра, поскольку дети в совсем юном возрасте привыкшие смотреть, слушать и читать сказки, взрослея, не теряют потребности в фантастическом допущении, они продолжают интересоваться теперь уже фантастическими произведениями, вовлекая окружающих и тем самым, выводя фантастику из искусственной изоляции модерна.

Последний фактор, как представляется, наиболее важен в данной части исследования, ведь именно об инфантилизме в культуре рассуждает М.К. Мамардашвили [4], логика которого в этой сфере философских изысканий позволит объяснить состояние современной массовой культуры. Исходя из картезианского «cogito ergo sum», из существования интеллигибельных и опытно постигаемых измерений / объектов в кантианском смысле и из констатации кафкианского присутствия абсурдного (принцип трех «К»), Мераб Константинович отмечает в докладе «Сознание и цивилизация» [4, с. 18], что цивилизация «обеспечивает систему отстранений от конкретных смыслов и содержаний. создает пространство реализации и шанс для того, чтобы мысль, начавшаяся в момент А, в следующий момент Б могла бы быть мыслью. Или человеческое состояние, начавшееся в момент А, в момент Б могло бы быть человеческим состоянием». Действия субъекта культуры в этом случае определяются его сознательностью, волевым решением и индивидуальностью. В противовес такой мотивации, называемой описуемой, в системе автора существуют неописуемая. Последняя возникает в ситуациях нарушения первых двух принципов из трех «К». Когда не может быть осуществлен принцип «cogito ergo sum», тогда человек помещается в мир, в котором от его действий ничего не зависит. И в таком случае все вокруг виноваты в том, что с ним произошло. При условиях, когда не существуют умопостигаемые объекты, обуславливающие познание, существование конечного человека в бесконечном универсуме становится бессмысленным, так как его волеизъявление и индивидуальность не могут проявиться в социальном контексте.

В психологических исследованиях инфантилизма выделяется целый спектр характерных особенностей, присущих его носителям: «незрелость эмоционально-волевой сферы, несамостоятельность, неспособность принимать на себя новые социальные роли, подразумевающие определенную ответственность, территориальная и экономическая зависимость от родительской семьи» [6, c. 89]. Такая постановка проблемы звучит синонимично с предложенной М.К. Мамардашвили при исследовании инфантилизма в культуре. Чтобы проиллюстрировать предложенную концепцию, предлагаем обратиться к исследованию примеров указанных компьютерных игр, сюжеты которых включают в себя искусственный интеллект.

Компьютерная игра «No man’s sky» (в переводе с английского — ничьё небо) в жанре космический приключенческий боевик с открытым миром не выстраивает, как и другие игры этого же жанра, взаимоотношения с игроком, основанные на четком следовании сюжетной линии. Большое количество опций выбора подразумевает, что игрок может просто основать колонию на одной из планет и разрабатывать там производство, плоды которого он может реализовывать в рамках экономики данного универсума. Сюжет же предполагает, что главный герой летает меж звезд, автономно существуя в мире, благодаря разрабатываемым ценным ресурсам (рис. 1).

Рис. 1. Исследование планеты Subadid

Однажды при обыске обломков корабля он находит записанное сообщение о некоего странника по имени Артемида (рис. 2), сообщающее что она потерялась и не может выбраться, что ее корабль разрушен, а она как будто находится в другом измерении. Затем, благодаря все еще поступающим сигналам, варп-прыжкам сквозь галактику, и подключениям к голо-терминалам, чтобы продолжать получать сообщения, мы оказываемся в звездной системе, в которой якобы находится Артемида. Там она просит связаться с господствующей расой, чтобы заручиться у них поддержкой для продолжения поисков.

Рис. 2. Артемида

После общения с местными выясняется, что конечные координаты Артемиды не существуют, а все сигналы исходили от ее могилы. Здесь геймер задается вопросом о том, существует ли сама Артемида как герой данного сюжета. Ответ уже достаточно близок, поскольку дальнейший сценарий предполагает создание контейнера для души, в который затем помещается душа Артемиды. Далее следует дилемма: загрузить душу Артемиды в симуляцию такого же универсума, чтобы она могла соответствовать предназначению странника и исследовать миры, или проститься с ней и дать умереть. В случае, если дать ей умереть, сюжет будет закрыт. А если же загрузить ее в симуляцию, в скором времени она свяжется с главным героем, и тогда придется либо утаить от нее правду, либо рассказать.

Параллельно с данной сюжетной линией развивается история взаимоотношений с Атласом (рис. 3), являющимся структурой искусственного интеллекта, управляющей стражами, которые защищают планеты от чрезмерного посягательства героев на их ресурсы и базы. Атлас привлекает главного героя для совершения каких-либо миссий, он так же противопоставляет себя странникам, которые бездумно грабят ресурсы охраняемых планет. Если выбирать квесты, связанные с деятельностью Атласа, и двигаться по данной сюжетной линии к центру Галактики, то есть к самому Атласу, то в результате такого прохождения игрок окажется перед возможностью узнать у него ответы на все свои вопросы о бытии и предназначении. Однако в результате такого выбора игрок снова окажется в начале игры, так и не узнав истины. В другом же случае, если на протяжении игры противоборствовать Атласу, то в результате можно оказаться перед выбором — отключить его или нет. В случае отключения перед игроком откроется информация о том, что сам он симуляция, загруженная в эту систему, управляемую искусственным интеллектом. Таким образом, перед ним откроется истина. Как раз именно такую развязку и хотелось бы разобрать подробнее, поскольку она наиболее иллюстративна в ключе демонстрации двойственности акта познания, совершаемого геймером в процессе игры, в которую включен художественный образ искусственного интеллекта.

Рис. 3. Атлас

На первом плане, чуть более поверхностном, лежит заключение о том, что взаимодействие с Атласом, являющимся конкретным героем произведения, воплощающим идею об искусственном интеллекте, обучает геймера взаимодействовать с принципиально чужеродным, с одним из эпифеноменов фантастического допущения данного научно-фантастического универсума. Это, в свою очередь, позволяет не испытывать страх будущего в той мере, в которой его чувствуют обыватели, не знакомые с опытом такого рода. Элвин Тоффлер в монографии «Шок будущего» [8] полвека назад обратил внимание мыслящего сообщества на проблему реакции человека на изменчивость будущего. Актуальность высказанного автором и в современности подтверждается потребностью субъекта культуры приобщении к различным версиям будущего в виде фантастических произведений. Это необходимо субъекту культуры для получения опыта взаимодействия с потенциально невозможным, для формирования специфической компетенции необходимой в условиях цифровой экономики по ускоренной адаптации к событиям, которые может принести будущее.

Более глубинный процесс, который запускает сюжет игры с участием в ней искусственного интеллекта в качестве одного из героев, заключается в особом типе рефлексии, происходящем при осознании различий между человеком (геймером) и андроидом. В конкретном примере игры «No man’s sky» в результате определенного прохождения сюжета в финале геймер оказывается перед новостью, но не той, что касается будущего, а той, которая раскрывает особенности прошлого. То есть искусственный интеллект в данном контексте не воплощается пресловутой фигурой Атласа, он, напротив, обрамляет всю историю, ведь получается, что сама игра заключена в него. Факт такого сообщения заставляет игрока снова принять во внимание те условности, с которыми он согласился, выбрав игру: я знаю, что ее сюжет нереален, что он не имеет отношения к действительности, я принимаю, что в данном универсуме возможны перемещения между планетами, существование других рас, кроме человеческой и так далее. Геймер включился в условность, захваченный ярким сюжетом и большим количеством возможностей, забыв о том, что на самом деле элемент искусственного интеллекта включен в игру как часть ее механизма, ее устройства. И получается, что сообщение финала сюжета «No man’s sky» говорит о том, что необходимо всегда принимать во внимание настоящее, заставляя геймера совершить акт рефлексии над самим собой и столкнуться с тем, как искусственный интеллект поработал с конкретным его выбором, и к какому развитию сюжета он его привел. Это столкновение приводит к неизбежному и возможно банальному, тавтологичному осознанию разницы между естественным и искусственным, между геймером и искусственным интеллектом.

В данной статье мы провели анализ конкретного игрового кейса — игры «No man’s Sky». Мы показали, что данная игра порождает своеобразный образовательный текст. Этот текст не может быть сведен только к, событиям или навыкам (которые, безусловно, тоже присутствуют в игре). Важным элементом этого текста оказывается геймификация этических принципов, выраженная в ситуации морального выбора. Эта ситуация демонстрирует инфантилизм современной массовой культуры, поскольку, как мы увидели на примере компьютерной игры «No man’s Sky», воздействие на геймера художественного образа искусственного интеллекта в двух расширениях (внутри сюжета — Атлас, вне — симуляция самой игры) продуцирует двойственный акт познания. Этот акт познания заключается, во-первых, в опытном исследовании взаимодействия с чужеродным, искусственным «сознанием», что дает субъекту культуры, геймеру, возможность приготовиться к событиям будущего во избежание футурошока. Во-вторых, с рефлексивной точки зрения происходит возвращение к собственным началам, поскольку сравнение собственных возможностей сознания и способностей искусственного интеллекта переводит внимание с сюжета игры внутрь себя, осуществляя, тем самым, акт метафизического «взросления».

Следовательно, можно сказать, что ситуация компьютерной игры с участием художественного образа искусственного интеллекта демонстрирует перед нами неописуемую ситуацию. Ситуацию, когда отсутствует определенность. Ведь в универсуме компьютерной игры мир не всецело зависит от действий субъекта (то есть может не осуществляться принцип «cogito ergo sum») и присутствие в нем интеллигибельных констант так же спорно. В «No man’s Sky», в результате развития сюжетной линии об Артемиде для решения предлагается настоящая моральная дилемма: необходимо приять решение о продолжении или окончании «жизни» другого субъекта. Условия такого выбора подразумевают, что у персонажа Артемиды нет свободы воли, что, в свою очередь подтверждает отсутствие в универсуме игры понятия о свободе воли для кого бы то ни было, кроме геймера. Таким образом, в игре «No man’s Sky» воспроизведена неописуемая ситуация, ситуация необходимости постоянной реакции на происходящее в категориях плохого и хорошего, которая в конечном счете приводит геймера к сосредоточенности только на себе и собственных переживаниях. Иллюзия бесконечности Вселенной, внутри которой происходит развитие сюжета игры, маскирует конечность и ограниченность мира, провоцируя неопределённость констант.

В рамках одной статьи тема образования в виртуальной, геймифицированной среде, естественно, раскрыта быть не может. Предлагаемое исследование является скорее небольшим, но важным штрихом. Простор для творчества, предоставляемый компьютерными играми с открытым миром (в среде геймеров их называют «песочница»), помогает осуществлять педагогическую функцию фантастический произведений в культуре. Само же присутствие фантастики на первом плане современной массовой культуры подспудно обращает философов культуры к мысли о чертах инфантильности, воплощающих общее нежелание социума взрослеть и брать на себя ответственность.

Исследование профинансировано Российским фондом фундаментальных исследований (РФФИ) в соответствии с исследовательским проектом № 20-013-00865 («Социокультурная функция образования в России: философская аналитика»), 2020-2023 / The reported study was funded by Russian Foundation for Basic Research (RFBR) according to the research project № 20-013-00865.

Bibreference

International

Balakireva, T.A., Nogovitsyn, N.O. (2020) Educational Text of Modern Computer Games (Case of «No man's Sky»). Culture and technologies studies. Vol. 5, № 4. P. 187-194. Available at:  http://cat.itmo.ru/en/2020/v5-i4/259, DOI: 10.17586/2587-800X-2020-5-4-187-194

Russian

Balakireva, T.A., Nogovitsyn, N.O. Educational Text of Modern Computer Games (Case of «No man's Sky») // Culture and technologies studies. 2020. Vol.  5. № 4. P. 187-194. DOI: 10.17586/2587-800X-2020-5-4-187-194

DOI
10.17586/2587-800X-2020-5-4-187-194
References
  1. Balakireva, T.A. (2020). Pedagogicheskaja funkcija fantastiki v cifrovoj kul'ture [Pedagogical Function of Speculative Fiction in Digital Culture] // Kul'tura i tehnologii. Tom 5. Vyp. 1. S. 12-19. URL: http://cat.ifmo.ru/ru/2020/v5-i1/232  (access date: 08/12/2020);
  2. Zhizhek S. (2018). Sobytie. Filosofskoe puteshestvie po konceptu. [Event. Philosophical Journey through the concept]. — M.: Ripol-Klassik. — 240 p.
  3. Mamardashvili M.K. (2009). Opyt fizicheskoj metafiziki. [Experience of Physical Metaphysics]. M.: Progress-Tradicija / Fond Meraba Mamardashvili. 303 p.
  4. Mamardashvili M.K. (2004). Soznanie i civilizacija. Teksty i besedy. [Consciousness and Civilization. Texts and Conversations]. M.: Logos. 273 p.
  5. Ozherel'eva T.A. (2015). Virtual'noe obrazovanie i sinergetika [Virtual Education and Synergy]. Upravlenie obrazovaniem: teorija i praktika, №1 (17). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnoe-obrazovanie-i-sinergetika (access date: 16/12/2020).
  6. Sabel'nikova E.V., Hmeleva N.L. (2016). Infantilizm: teoreticheskij konstrukt i operacionalizacija. [Infantilism: Theoretical Construct and Operationalisation] // Obrazovanie i nauka, №3 (132). S. 89-105.
  7. Savchuk, V.V. (2014) Mediafilosofija. Pristup real'nosti. [Media Philosophy. An Attack of Reality] SPb: Izdatel'stvo RHGA. 140 p.
  8. Toffler Je. (2002). Shok budushhego. [Future Shock]. M.: «Izdatel'stvo ACT». 557 p.
  9. Chernysheva, T. (1985). Priroda fantastiki.[Origin of Speculative Fiction]. Izdatel'skij dom: Izdatel'stvo Irkutskogo universiteta. 188 p.
  10. Roberts, A. (2005). The History of Science Fiction. Palgrave Histories of Literature. Second edition. London: Palgrave Macmillan. 368 p.
  11. Wolfe, Gary K. (2010). Evaporating Genres. Essays on fantastic literature and sight-ings. Middletown: Wesleyan University Press. 280 p.
English